3ds max _ 바이패드 리깅 캐릭터를 fbx 로 저장 / maya에서 리깅하여 애니메이션 잡는 방법에서의 이슈들
- 동원 김
- 2020년 1월 5일
- 1분 분량
맥스 캐릭터 셋업 단계 추가한 Root 본의 스케일은 처음부터 1 이어야 함.
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Root 본의 좌표 0 0 0 으로 맞출것.
업 엑세스의 경우에는 , 만들어놓은 캐릭터+본 fbx 그대로 마야에 불러와서 리그작업하였을때 문제 없었음. ( 세팅 : 업엑시스 y )
* 카메라의 경우, 마야에서 fbx 내보낸 후에, 언리얼 레벨 시퀀스에서 카메라 만들 후, 오른쪽 클릭 임포트 메뉴를 통하여 넣는다. ( 맥스도 동일 )
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마야/ 맥스와 언리얼엔진 상 레이아웃이 다르다면, 언리얼 엔진 캐릭터의 스케일이 1이 맞는지 확인 할 것.
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2020 01 02-
마야기반 작업 세팅완료
애니메이션 작업 및 모델링 to 언리얼 ok
카메라 to 레벨시퀀스 카메라 ok
맥스 바이패드에서 마야로 본과 모델링 보냄. 어셋 공유 가능 ( 동일한 작업환경 구성 )
에로사항 :
빠른 애니메이션을 위하여 어드반스 스켈레톤이 필요함.
맥스 ~FBX~ 마야로 옮긴 캐릭터의 경우, 축 세팅이 다르기 때문에
루트위치 및 스케일 체크하고, 맥스(스키닝) -마야(리깅) 본끼리는 메인테인 페런트 컨스트레인으로 걸어서 축 바뀌는 문제 해결해야함.
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